En un aula de un instituto cualquiera...
Situación 1
- Profesor: Chicos, hoy vamos a ver en clase todo lo relacionado con el sistema solar. Primero os explicaré la teoría, luego haremos una práctica por grupos en la que tendréis que colocar los planetas, cada uno en su sitio, en un mapa mudo y acabaremos la clase con unas preguntas para ver lo que habéis aprendido.
- Alumno 1: ¿Hay que tomar apuntes?
- Alumno 2: ¿Esto va entrar en el examen, profe?
- Profesor: Claro que si, chicos. Tenéis que tomar notas y estad atentos porque varias preguntas del examen estarán relacionadas con esta clase.
- Alumnos (en coro): Jooo, vale profe...
Situación 2
- Profesor: ¿Chicos, conocéis las pelis de Star Wars?
- Alumnos (en coro): Siiiii
- Profesor: ¿Os gustan?
- Alumnos (en coro): Siiiii
- Profesor: Pues hoy vamos a aprender todo lo relacionado con el sistema solar mientras nos convertimos en personajes de Star Wars y hacemos un viaje por el hiperespacio.
- Alumno 1: Pero, profe, ¿es un juego?
- Alumno 2: ¿Y no vamos a dar clase?
- Profesor: Si, algo muy parecido a un juego. Y, si, vamos a dar clase pero de manera diferente. Os vais a dividir por equipos. La mitad de la clase va a formar parte del Imperio y la otra mitad va a defender a la Alianza Rebelde. La misión consiste en ir viajando de planeta en planeta del sistema solar hasta llegar al sol. Por el camino vais a tener que leer unos textos y responder a unas preguntas para conseguir las pistas que os permitan seguir avanzando. El que llegue antes conseguirá su objetivo que, en el caso del Imperio, es hacerse con el poder del sol para conseguir un arma de destrucción, y, en el caso de la Alianza Rebelde, es llegar antes que el Imperio para evitar que se apoderen del sol. ¿Os apetece?
- Alumnos (en coro): Siiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii, que guay!!!
Ambas situaciones representan formas de dar clase y ambas son totalmente válidas. La diferencia es que con la Situación 2 da la sensación de que se consigue un mayor compromiso de los alumnos con la clase que en la Situación 1. Esta forma de dar clase (la de la Situación 2) es una concepción innovadora que se conoce como gamificación (adaptación al castellano del vocablo ingés gamification), que no es otra que el uso de las mecánicas del juego para aplicarlas a la educación. Como siempre que aparece una innovación en cualquier campo, hay corrientes a favor y en contra. Hay quien considera que la gamificación no supone una mejora en el ámbito educativo, mientras que otras personas ven en ella una herramienta muy poderosa para trabajar aspectos tan interesantes como la cooperación, la motivación o el esfuerzo entre otros.
Durante la quinta sesión de la asignatura Innovación y TICs en la Enseñanza, hemos dedicado parte de la clase a conocer más en profundidad este modelo innovador de dar clase y, sobre todo, a ver cuáles son los principales puntos de los que se compone, que son:
La narrativa: todo ejercicio de gamificación debe tener un guión en el que se plantee el contexto en el que se va a desarrollar la historia y que adapte las tareas y prácticas de una clase al uso, que deberán realizar los alumnos, para integrarlas de manera coherente dentro de la historia. También desarrollará los personajes, escenarios, etc.
Objetivos: son las metas que motivaran a los jugadores (alumnos) a continuar avanzando por el juego y, por tanto, a maximizar su aprendizaje. Entre otros se pueden encontrar: retos, misiones o desafíos épicos.
Reglas: son inherentes a cualquier juego para tener cualquier situación controlada. Hablamos de turnos, restricciones del juego, asignación de puntuaciones, pasos de nivel, cumplimiento de misiones, etc.
Libertad de elegir y de equivicación: ambas son fundamentales. La primera para fomentar el espíritu investigador entre los alumnos y, la segunda para fomentar el aprendizaje mediante la repetición ya que elimina el miedo a caer eliminado enseguida si, por ejemplo, se tienen vidas ilimitadas.
Recompensas: son bienes fundamentales que permiten a los alumnos acercarse al objetivo, ganar habilidades e incentivan su motivación y competitividad proporcionandoles sentimiento de logro.
Otros elementos: retroalimentación; restricción de tiempo; estatus visible; cooperación y competencia; progresos; sorpresas.
Una vez dentro del ejercicio de gamificación podremos distinguir que, entre los alumnos, existen distintos tipos de jugadores según sus características personales y su manera de participar en el juego. Por tanto, nos podemos encontrar triunfadores y ambiciosos que están enfocados en la victoria, los primeros con unos objetivos más cortoplacistas que los segundos. También encontraremos jugadores sociables que buscan emplear el juego para crear redes de amigos, y exploradores que se dedican a investigar todos y cada uno de los escenarios, de manera un tanto individual, en busca de objetos, pistas, cartas, herramientas, etc.
Después de que Nacho nos enseñase algunos ejemplos, nos ha tocado a nosotros poner en práctica lo aprendido creando en grupo una gamificación en genial.ly y, de manera individual, otra serie de elementos como un avatar, una carta o insignias para recompensas.
Probablemente, el aspecto más complicado de esta sesión sea, por una parte, tener la creatividad necesaria para poder generar desde cero una histiria que genere el interés de los alumnos, que los motive a participar y que consiga que sean capaces de aprender la materia deseada mediante la puesta en prática. Por otra parte, como se vio en la segunda sesión dedicada a la neuroeducación también es necesario saber que el juego es muy útil pero que debe practicarse en su justa medida para que sea totalmente efectivo.
Por último, es momento de ver la potencial aplicación de esta herramienta en nuestro futuro como docentes. Desde mi punto de vista creo que hay muy pocos alumnos que rechacen participar en un juego, lo que hace que esta herramienta sea muy poderosa a la hora de conseguir motivarlos para el aprendizaje. A pesar de la enorme carga de trabajo que conlleva la creación de una gamificación creo que todos deberíamos intentar desarrollar una para comprobar de primera mano su funcionamiento. También considero que, como comentaba anteriormente en relación con el artículo sobre neuroeducación, este tipo de ejercicios deben ser una pieza más del engranaje de la enseñanza y no el engranaje entero puesto que su uso excesivo también puede perjudicar a los alumnos de cara al futuro.
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